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"Si tomas muy en cuenta a tus clientes estás perdido". Klaus Bischoff, jefe de diseño de Volkswagen

Klaus Bischoff es alguien muy importante, especialmente si tenemos en cuenta que gran parte del producto de Volkswagen es apiracional. El señor Bischoff es el jefe de diseño de VW y es el responsable de las últimas generaciones de todo un grande como el Volkswagen Golf.

Hemos tenido la oportunidad de charlar con él durante el día grande del Salón de París 2016 y lógicamente nuestra entrevista se ha centrado en el diseño, tanto el que afecta a la gama actual de Volkswagen como el que trae el último prototipo que han presentado: el Volkswagen I.D. Concept. Pero también hemos charlado sobre los procesos de diseño dentro de Volkswagen y la inspiración sobre la que trabaja una persona como el señor Bischoff.

Diariomotor: «Los próximos años en Volkswagen estarán representados por el «smartphone sobre ruedas«, Winterkorn dixit, el cual se define por la movilidad eléctrica, la comunicación «car2car» y la comunicación «car2infrastructure» así como diferentes soluciones de diseño. ¿Podrías explicarnos las que han sido presentadas en el Volkswagen I.D. Concept? Hemos visto alguna cosa rara como las puertas traseras correderas.»

Klaus Bischof: «Lo que esencialmente debéis saber es la proporción de este nuevo producto y de su plataforma. Lo que queremos es ganar espacio para los clientes y para ello el bloque de la batería debe moverse a la parte más inferior y hacia las esquinas, lo cual termina en una solución muy específica para la organización del espacio en el coche.

Esto le ofrece al cliente un coche con la misma huella ecológica que un e-Golf, más pequeño que un e-Golf, pero con la habitabilidad de un Passat. Esto es más que suficiente desde mi punto de vista para un producto realmente funcional, con un espacio totalmente plano (no hay túnel central). Esto te permite diferentes usos para el espacio, por ejemplo en la parte posterior tu tienes dos asientos que puedes girar y abatir, obteniendo un espacio extra para guardar cosas. Tenemos una mayor flexibilidad en este producto.

«Abrimos dos caminos a partir de ahora: el del vehículo eléctrico y autónomo frente a los coches tradicionales»

Otro punto esencial es que somos capaces podemos alejar el panel de los ocupantes hasta 20 cm más que ahora ofreciendo más espacio. Realmente hablamos de un coche autónomo así que no tienes que estar sentado en una sola posición: quieres relajarte, quieres leer, quieres tener espacio a tu alrededor, etc. Al final lo que estamos diseñando es una habitación más que un habitáculo.

«El habitáculo del coche autónomo se parecerá más bien a una habitación, con mucha libertad de movimientos»

Para esta disposición más funcional, nosotros buscamos una aproximación de diseño completamente única. Si no necesitas controles para manejar el vehículo, no necesitas un volante, ¿cómo se va a mostrar el futuro interior de un coche? Una respuesta: vamos a evitar cualquier elemento de control que no sea necesario. Eso facilita tener una atmósfera interior más rica, con una mayor iluminación natural y mejores vistas.

Otra funcionalidad de este producto es la realidad aumentada a través de un Head-Up Display con información en la pantalla, dispuesta en la superficie a la altura de la distancia a la que estamos mirando.»

DM: «¿Veremos este estilo de diseño en las siguientes generaciones de vuestros coches actuales, como el Golf o el futuro pequeño SUV? Tradicionalmente los modelos convencionales han sido bastante conservadores en su diseño y, actualmente, cuentan con su propia versión eléctrica (e-Golf, e-up!) con el diseño de siempre.»

K.B.: «Intentamos crear dos mundos separados, uno que es totalmente eléctrico y otro es el de combustión interna. Dos modos diferentes de funcionar. Mientras que el segundo está orientado hacia la conducción, el primer es más fluido y más silencioso. Nada te molesta, estamos hablando de una nueva forma de experimentar el coche. Una nueva filosofía

DM: «Inspiración en el diseño: ¿te inspiras en fuentes que no tienen que ver con el entorno del automóvil? Estoy pensando en el diseño arquitectónico para crear líneas en los coches, el diseño en la moda para mejorar los tapizados, etc»

K.B.: «Para comenzar, tengo el honor de liderar un equipo de 380 diseñadores de multitud de nacionalidades.

Por supuesto hoy en día estás inspirado por un gran flujo, que nosotros llamamos «el río», lleno de inspiraciones de todo tipo. Para mí personalmente, lo más inspirador se produce cuando estás en contacto con toda la gente creativa.

«La gente creativa es la mejor fuente de inspiración»

Realizamos procesos catalíticos como el siguiente: 4 o 5 diseñadores en una habitación, «estáis muertos si no diseñáis un producto fantástico» (risas). Hablando en serio, esto es de lo más inspirador porque puedes ponerte a discutir y a producir tormentas de ideas. Es la manera de volar alto.

Arquitectura, moda, diseños antiguos…todo lo que te rodea es inspirador. La gente es inspiradora. También es cierto que gran parte de los procesos de inspiración son como divinos

DM: «Además de la inspiración en el diseño clásico de automóviles y en las tendencias actuales, ¿cómo trabajáis en Volkswagen con el feedback de clientes y concesionarios? Relacionado con ello y dado que trabajaste en el desarrollo de varias generaciones del Golf, ¿cómo ha afectado ese feedback a su evolución a lo largo de los años?»

K.B.: «Por supuesto que tú obtienes un feedback de los usuarios. Pero antes de que el producto llegue a los clientes nosotros discutimos mucho sobre él y Volkswagen siempre está buscando productos que mucha gente va a querer, no es lo mismo que tener que crear productos para un gusto muy específico.

No es tan sencillo como que un cliente está satisfecho, ¡súper! Tiene que serlo en el 99 %.

Nosotros tenemos que llevar las cosas a un nivel con el que poder desarrollar un producto a nivel mundial o para un mercado concreto como China o Estados Unidos. Puede que ese mismo producto no funcione en Europa. Tenemos que adaptarnos a lo que el cliente necesita y por supuesto que tenemos que preguntarle por su opinión.

Si tu escuchas demasiado, si tu los tomas muy en cuenta, estás perdido. Al final eso no funciona. Los clientes pueden no saber que dentro de dos años, cuando el producto llegue al mercado, puede que haya cambiado la demanda. Algunas veces volvemos a trabajar en el producto tras recibir feedback, quizás debemos hacer más o menos, y luego volver a probar.

Entonces, el tema es que debes tener cuidado para no escuchar demasiado a tus clientes porque al final, tras dos años y con el producto en el mercado, puedes haberte equivocado. A veces necesitas especializarte, ser un visionario y hacer las cosas que realmente crees que son las adecuadas. Los instrumentos que tenemos dentro de una gran compañía para discernir si una idea es una mala idea son muy potentes: antes de pulsar el botón de «A producción» e invertir 1.000 millones.«.

DM: «Acabas de recordarme a ese episodio de Los Simpson en el que Homer fabricaba un coche. Decía que tenía en cuenta las peticiones de mucha gente pero el resultado final era horrible.»

K.B.: «Ese es el punto, demasiado feedback termina en basura. Tu realmente debes saber si el camino que llevas es el bueno o no, tienes puntos de prueba que te hacen saber si va a funcionar, si estás equivocado o si va a ser una catástrofe.»

DM: «Comentaste que tu llevas la batuta de un equipo de 380 personas, ¿hay diferentes conjuntos de equipos para los dos caminos que has comentado? ¿coches eléctricos vs coches convencionales?

«Cada uno de los integrantes del equipo de diseño participa en todos los productos»

K.B.: «No, hay un equipo enorme para todo y una de sus características es que cada integrante del grupo participa en todos los productos que se desarrollan. Realmente se generan una serie de pequeños equipos a los que se le plantea el desarrollo de un producto y se les pone a competir. Y esta competición termina en 4 o 5 proyectos que se discuten y al final sólo puede haber uno.

Al final en esta competición que tenemos entre todo los equipos, todas las personas ganan. Están muy satisfechos porque todas las ideas aportan al proyecto, no hay perdedores. Es un supertrabajo

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